|
 | |  |
| Новые видео уроки CS 1.6 | Новые материалы и файлы | | |
Справочник по энтити-объектам
4.7 Свойства всех остальных объектов (часть 2, part 2)
13. Light_environment | Основной источник света на картах с небом. Используется для создания общего освещения карты, которое проецируется с неба (т.е. SKY-брашей, расположенных вокруг карты и окрашенных со всех сторон текстурой SKY).
| свойства:
| Name Имя (не надо)
Pitch Yaw Roll (Y Z X) Здесь определяется направление света. Необходимое направление света легко определить, поставив вид сверху и указав необходимый угол в пармаетре «Angle»
Pitch Угол в градусах, под которым свет направлен к земле. Используйте здесь только отрицательные значения. Например, значение -90 означает перпендикулярное к земле направление света. Часто используются значения -60, -45 и -30. Чем ближе значение к 0, тем более длинными будут тени, отбрасываемые стенами и др. объектами на карте
Brightness Здесь указывается цвет (в формате RGB — красный, зеленый, синий) и яркость света (0-255). Первые три цифры отвечают за цвет, последняя — за яркость
Для определения цвета нажмите кнопку «Pick color» и выбирите необходимый цвет. Нажмите «OK». Первые три цифры уже определены. Остается выставить яркость света четвертой цифрой. Значения от 0 до 255 (чем больше значение, тем ярче свет). Для ночной карты поставьте значение 10-15, для дневной карты обычно используются значения от 70 до 150
|
|
14. Light_spot | Маленький источник направленного света (этим данный объект отличается от light). Для указания направления света используется объект info_null или info_target. Можно указать наклон лучей и их направление вручную (что менее удобно) в параметрах «Pitch» и «Angle» соответственно.
| свойства:
| Name Если дать лампочке имя, то ее можно будет включать/выключать кнопкой или триггером
Target Впишите сюда имя объекта-мишени (info_null или info_target). Тогда свет от лампочки будет направлен в сторону этого объекта. Использование объектов info_null или info_target для определения направления света удобней, чем указание углов вручную
Inner (bright) angle Угол конуса, который будет сформирован лучами света вокруг оси его распространения. Яркость света внутри данного конуса будет максимальной. Значение по умолчанию: 30°
Outer (fading) angle Угол конуса, который будет сформирован лучами света вокруг оси его распространения. Этим конусом формируется затенение (уменьшение яркости) света. Значение по умолчанию: 45°
Pitch Угол в градусах, под которым свет направлен к земле. Положительные значения (больше нуля) — свет направлен вверх, отрицательные (меньше нуля) — свет направлен вниз
Brightness Здесь указывается цвет (в формате RGB — красный, зеленый, синий) и яркость света. Первые три цифры отвечают за цвет, последняя — за яркость
Для определения цвета нажмите кнопку «Pick color» и выбирите необходимый цвет. Нажмите «OK». Первые три цифры уже определены. Остается выставить яркость лампочки четвертой цифрой. Обычно выставляются значения от 80 до 250 (чем больше значение, тем ярче светит лампочка)
Замечание: если установить эти четыре значения в 0 0 0 0, то лампочка все-равно будет светить белым светом со средней яркостью
Is Sky Здесь возможны два варианта: «No» и «Yes». По умолчанию — «No». Значение «Yes» используется для создания эффекта освещения с неба, при этом свет не будет исходить из самого источника light_spot. Обычно ставится значение «No»
Appearance Тип лампочки (обычная — по умолчанию, также есть быстро или медленно пульсирующая и др.)
Custom Appearance Здесь можно установить параметры мерцания лампочки. Для этого используются комбинации букв английского алфавита от a до z, где «a» — потухшая лампочка, «z» — горящая. Например, комбинация abcdedcba заставит лампочку сначала загорется, потом потухнуть, затем это повторится
Чтобы иметь возможность устанавливать свой режим мерцания, необходимо дать лампочке имя (Name), причем активировать лампочку нет необходимости, она загорится сама
| флаги:
| Initialy dark Если отмечено, то лампочка будет выключена в начале раунда. Чтобы включить лампочку, ее необходимо активировать кнопкой или триггером
|
|
15. Momentary_door | Дверь, сдвигающаяся в сторону, которая может быть открыта только объектом momentary_rot_button.
Направление открытия двери указывается параметром «Angle» (цифрами или поворотом черточки на нужный угол). Для правильного определения направления открытия двери поставьте вид сверху (2D top), тогда открытие налево будет равносильно 180°, направо — 0°. Также Вы можете выбрать в списке «Up» или «Down», чтобы дверь открывалась вверх (в потолок) или вниз (в пол).
| свойства:
| Name Присвойте двери имя, чтобы ее можно было открывать/закрывать при помощи объекта momentary_rot_button
Kill target Сюда можно вписать имя объекта, который будет уничтожен после открытия двери (Внимание! Объект будет удален на все оставшиеся раунды!)
Speed Скорость движения двери при открытии/закрытии, по умолчанию 100
Master Имя объекта multisource
Move sound Звук открытия двери
Stop sound Звук закрытия двери
Delay before close, -1 stay open Время в секундах до автоматического закрытия двери (поставьте значение «-1», чтобы дверь осталась открытой до конца раунда)
Lip Этим параметром можно изменить расстояние, на которое открывается дверь. По умолчанию дверь сдвигается на расстояние равное своей ширине. Если выставить здесь какое-нибудь значение, то дверь откроется на расстояние: S = (ширина двери - Lip). Установите отрицательное значение, чтобы дверь сдвинулась дальше, положительное — меньше (дверь откроется не доконца)
Damage inflicted when blocked Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока, при попадании его под закрывающуюся дверь
Target Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован при открытии двери
Delay before fire Время в секундах от закрытия двери до активации объекта, указанного в «Fire on close»
Fire on close Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован при закрытии двери
Health (shoot open) «Прочность» двери. Поставьте значение большее нуля, если необходимо, чтобы дверь открывалась от выстрела. Дверь откроется после того, как уровень повреждений превысит указанное значение
Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence Звуки при разных состояниях двери (можно не указывать)
| флаги:
| Starts open Если отмечено, то дверь в начале каждого раунда будет открыта
Passable Если отмечено, то дверь будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить
Toggle Если отмечено, то после открытия дверь не будет закрываться автоматически, пока ее снова не активируют
Use only Если отмечено, то дверь будет открываться только при нажатии на кнопку «Use» (по умолчанию «Е»)
|
|
16. Momentary_rot_button | Используя этот объект, Вы можете создать вращающийся вентиль (кнопку) для открытия двери momentary_door.
Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN. Центр такого ORIGIN-браша определяет центр объекта и соответственно расположение оси вращения. Затем следует выделить вентиль и ORIGIN-браш и превратить их в momentary_rot_button.
| свойства:
| Name Если дать вентилю имя, то его можно будет активировать триггером
Targetted object Впишите сюда имя объекта momentary_door (т.е. имя двери)
Speed Скорость вращения вентиля, по умолчанию 50
Master Имя объекта multisource
Sounds Звук, издаваемый при вращении вентиля
Distance (deg) Угол поворота вентиля в градусах, значение по умолчанию: 90°
Auto-return speed Скорость автовозврата вентиля (скорость необходимо указывать в том случае, если отмечен флаг «Auto Return»)
| флаги:
| Door Hack Используется для синхронного вращения двух или более объектов. Пример: создадим два вентиля из momentary_rot_button и укажем в параметре «Target» каждого из них одинаковое имя (совсем необязательно, чтобы на карте существовал объект с таким именем, его может и не быть — поэтому данный флаг и назван «Door Hack»). Затем у одного из вентилей отметим флаг «Door Hack». В игре, когда мы активируем один из вентилей, оба синхронно начнут вращаться
Not useable Если отмечено, то вентиль можно будет активировать только триггером, т.е. по нажатию на кнопку «Use» (по умолчанию «Е») вентиль не будет вращаться
Auto Return Если отмечено, то вентиль будет автоматически вращаться в обратную сторону, если его отпустить. Скорость вращения определяется в параметре «Auto-return speed»
X asis, Y asis Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет вращаться объект (по умолчанию относительно вертикальной оси Z)
|
|
17. Multi_manager | Данный объект позволяет активировать до 16 других объектов через указанные промежутки времени.
Для его использования необходимо отжать кнопку «SmartEdit» и вписать, нажав кнопку «Add», имя объекта в параметр «Key» и время его активации в параметр «Value». Если объектов несколько, операцию необходимо повторить.
| свойства:
| Name Дайте этому объекту имя, чтобы его можно было активировать кнопкой или триггером
Пример использования Создадим два звука ambient_generic. Первому звуку дадим имя sound-1, второму — sound-2. Теперь установим на карте объект multi_manager и дадим ему имя manager-1. В его свойствах отожмем кнопку «SmartEdit» и нажмем «Add». Появится окошко с параметрами «key« и «value», где «key» — имя объекта, который необходимо активировать, «value» — время в секундах до активации этого объекта
Впишем в параметр «key» имя первого звука (sound-1), а в параметр «value» — значение 0. Проделаем тоже самое и для второго звука, т.е. снова нажмем кнопку «Add» и впишем в «key» sound-2, а в «value» впишем значение 10
В игре после активации объекта multi_manager, будет воспроизведен звук sound-1, а через 10 секунд — sound-2. Таким образом, мы можем активировать до 16 различных объектов. Это могут быть не только звуки, но и двери, свет, а также другие объекты multi_manager и пр.
| флаги:
| multithreaded Позволяет повторно запускать multi_manager, даже если он уже работает и активирует какие-то объекты. Поясним действие этого флага на примере: предположим, что при активации объекта multi_manager на экран игрока по очереди выводятся 3 сообщения (используются 3 объекта game_text) с интервалом в 10 секунд . Если в этоже самое время другой игрок повторно активирует multi_manager, то сообщений он не увидит, т.к. multi_manager был уже запущен и выполняет свою работу. Отметьте этот флаг, чтобы и второй игрок мог увидеть сообщения, т.е. чтобы multi_manager повторно запустился для второго игрока
|
|
18. Multisource | Объект multisource позволяет активировать другой объект только после выполнения нескольких условий.
| свойства:
| Name Дайте этому объекту имя, чтобы его можно было активировать кнопкой или триггером
Target Впишите сюда имя объекта, который будет активирован, после того, как выполнится условие
Global State Master Имя глобальной переменной, которая задается объектом env_global для управления состоянием multisource (указывать необязательно)
Пример использования Создадим 4 кнопки func_button и один звук ambient_generic, дадим ему имя sound-1. Далее создадим объект multisource, дадим ему имя source-1 и в параметр «Target» впишем имя звука, т.е. sound-1. Затем в параметр «Targetted object» всех четырех кнопок впишем имя объекта multisource, т.е. source-1
В игре, когда мы нажмем все четыре кнопки, будет воспроизведен звук sound-1, но только в том случае, если нажаты все кнопки. Если хоть одна из кнопок отожмется, пока не нажаты все остальные, то звук проигран не будет
|
|
19. Path_corner | При помощи объектов path_corner создается траектория (путь) движения поезда func_train.
| свойства:
| Name Дайте этому объекту имя
Next stop target Впишите сюда имя следующего объекта path_corner в траектории, к нему будет двигаться поезд, когда пересечет эту точку
Fire On Pass Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован, когда поезд проедет через эту точку пути
Wait here (secs) Время в секундах, на которое поезд остановится в данной точке пути. Затем он продолжит свое движение, если не отмечен флаг «Wait for retrigge»
New Train Speed Этим параметром можно изменить скорость движения поезда, после пересечения этой точки пути
New Train rot. Speed Этим параметром можно изменить скорость вращения поезда (если поезд вращающийся)
| флаги:
| Wait for retrigger Если отмечено, то поезд остановится в данной точке пути и будет ждать новой активации
Teleport Если отмечено, то в эту точку поезд будет телепортирован
Fire once Если отмечено, то объект, указанный в параметре «Fire On Pass» будет активирован только один раз, а не каждый раз, когда поезд будет проезжать данную точку пути
|
|
20. Path_track | При помощи объектов path_track определяется траектория движения поезда func_tracktrain или начальное направление машины func_vehicle.
| свойства:
| Name Дайте этому объекту имя
Next stop target Впишите сюда имя следующего объекта path_track в траектории, к нему будет двигаться поезд, когда пересечет эту точку
Fire On Pass Впишите сюда имя объекта, который необходимо активировать, когда поезд проедет через эту точку пути
Branch Path Впишите сюда имя другого объекта path_track, если необходимо создать разветвленный путь. Тогда при активации объекта path_track, поезд поедет не в «Next stop target», а в эту точку
Fire on dead end Если следующая точка пути не указана (пустой параметр «Next stop target») и нет разветвленного пути, то когда поезд достигнет этой точки path_track, будет активирован объект, указанный в этом параметре
New Train Speed Этим параметром можно изменить скорость движения поезда, после пересечения этой точки пути
| флаги:
| Disabled Если отмечено, то path_track будет оключен
Fire once Если отмечено, то объект, указанный в параметре «Fire On Pass» будет активирован только один раз, а не каждый раз, когда поезд будет проезжать эту точку пути
Branch Reverse Если отмечено, то поезд перейдет на другой путь, указанный в «Branch Path»
Disable train Если отмечено, то поезд остановится в этой точке
|
|
21. Player_weaponstrip | При активации этого объекта, у игрока отнимается абсолютно все оружие (включая нож).
| свойства:
| Name Имя объекта. Если имя не указать и разместить такой объект на карте, то оружие будет отнято у всех игроков
|
|
| |
 | |  |
|
Материалы |
 | Comments: 49 Forum: 12/46 News: 6 Downloads: 250 Guestbook: 165 |  |
 |
Кто онлайн |
 |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |  |
 |
|