Школа Counter-Strike - Часть 11.3 Стекло прозрачное с одной стороны (разбиваемое)

Мир Counter-Strike

Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Часть 11.3 Стекло прозрачное с одной стороны (разбиваемое) | Регистрация | Вход
Главное меню
Теория CS
Видео школа CS 1.6
Скачать
Магазин
Мастерская
Арт-Cs
Новые видео уроки CS 1.6Новые материалы и файлы


Учебник по созданию карт
Часть 11. Стекла

Часть 11.3 Стекло прозрачное с одной стороны (разбиваемое)

Из данного материала вы узнаете, как создать одностороннее бьющееся стекло.

Что же, одностороннее стекло у нас уже есть (читайте об этом в предыдущем материале данной главы). Теперь сделаем его бьющимся. Для этого 1-ое стекло, у которого 1 сторона окрашена текстурой {BLUE, превратим из func_wall в func_breakable (выбираем в 3D-виде, жмём Alt-Enter и в списке выбираем func_breakable).

Теперь выставим свойства:

Name — glass1 (название стекла, укажите обязательно);
Material type — Glass;
Strenght — 50 (в данном случае прочность, сила стекла не важна; об этом чуть далее);
Render Mode — Solid;
FX Amount — 255

Как видно, параметры отображения прежние. Теперь выделяем второе стекло, которое полностью окрашено текстурой GLASSGREEN. Также превращаем в func_breakable и выставляем следующие свойства:

Name — glass1 (обязательно точно такое же название, как и у 1-ого стекла);
Material type — Glass;
Strenght — 50 (прочность);
Render Mode — Texture;
FX Amount — 70 (прозрачность от 0 до 255, чем ближе к 0, тем стекло прозрачнее и наоборот)

Вот, кажется, и всё? Загружай карту и разбивай стекло. Но не всё так просто. Стекла-то у нас два, а поэтому, и разбивать нужно два стекла, а игрок-то в полной уверенности, что стекло одно. Разбив одно из стекол, игрок с удивлением обнаружит 2-ое и поймет, что его жестоко обманули :-)

Наша задача состоит не только в том, чтобы игрока обмануть, но и чтобы он обмана не заметил :-) Вот собственно поэтому нужно чтобы 2 стекла разбивались одновременно, когда игрок разбивает только одно из них.

Перейдем к реализации этой идеи. Посмотрите на картинку ниже.

Вид сверху. Создаем прозрачный триггер поверх двух стекол


Прерывистой линией обозначен новый объект, который мы сейчас сделаем. Это тоже func_breakable. Размеры у данного энтити-объекта точно такие же, как и у стекол, только по толщине немного шире (шире чем оба стекла вместе взятые).

Закрасим все стороны данного нового func_breakable текстурой {BLUE. На картинке ниже данный объект показан в 3d-виде (стекол не видно, так как новый энтити-объект толще обоих стёкол вместе взятых).

Создаем func_breakable, со всех сторон окрашенный текстурой {BLUE


Свойства func_breakable следующие:

Target on break — glass1 (вписываем сюда название 2-ух стекол, оно одинаковое);
Material type — Glass;
Strenght — 1 (прочность*);
Render Mode — Solid;
FX Amount — 255

Вот и всё! Теперь на самом деле игрок будет разбивать вовсе не стекла, а наш новый совершенно невидимый энтити-объектfunc_breakable. А тот, в свою очередь, мгновенно разобьет оба стекла сразу. Стёкла разбиты, игрок обманут, трюк работает, можно и пивка попить :-)

* Желаемую прочность (силу) стекол нужно выставлять в параметре Strenght именно нового объекта func_breakable. Понятно, что игрок будет стрелять не в стекла, а в данный прозрачный энтити-объект, поэтому прочность самих двух стекол в расчёт не принимается.

Как говорила несколько лет назад в одной рекламе певица Валерия: «результат налицо»:

Левое стекло из func_wall неразбиваемое, правое из func_breakable - разбиваемое


Вот и всё. Создание стёкол мы рассмотрели.


 
Форма входа
Гость

Здравствуйте Гость! Пожалуйста зарегестрируйтель или зайдите под своим ником.biggrin
Поиск по сайту
Облако тегов
Тактика в CS 1.6
Опрос
Сколько Вам лет?
Всего ответов: 1375
Материалы
Comments: 49
Forum: 12/45
News: 6
Downloads: 250
Guestbook: 56
Кто онлайн

Онлайн всего: 5
Гостей: 5
Пользователей: 0
uCoz
При копировании материалов активная ссылка на world-cs.net обязательна © 2016