Школа Counter-Strike - Часть 15.3 Водопад

Мир Counter-Strike

Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Часть 15.3 Водопад | Регистрация | Вход
Главное меню
Теория CS
Видео школа CS 1.6
Скачать
Магазин
Мастерская
Арт-Cs
Новые видео уроки CS 1.6Новые материалы и файлы


Учебник по созданию карт
Часть 15 Вода.

Часть 15.3 Водопад

Из данного материала вы узнаете, как можно сделать водопад на карте. От вас потребуется знание слудующих энтити-объектов:

- ambient_generic
- env_sprite
- func_illusionaary

Выберем текстуру +0WATERFALL1 (анимированная текстура воды). Построим браш, который будет являться потоком воды (смотрите картинку ниже).

Создаем func_illusionary, который будет изображать падающий поток воды


При надобности выравняйте текстуру, чтобы она была направлена сверху вниз (иначе водопад будет течь параллельно земле :). Превратим его нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в энтити-объект func_illusionary и выставим следующие параметры:

Render Mode — Texture (данный режим сделает воду полупрозрачной);
FX Amount — 180 (степень прозрачности воды, чем ближе к нулю, тем прозрачнее и, наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее).

Внизу потока падающей воды мы расположили обычную воду (func_water) с такими же свойствами отображения.

Теперь сделаем эффекты брызгов и паров воды внизу водопада. Для этого воспользуемся спрайтами (файлы *.spr). Вставлять спрайты будем с помощью точечного энтити-объекта env_sprite. Для создания брызгов неплохо подойдет спрайт wsplash3.spr, а для пара —rk_steam.spr (это нестандартный спрайт, его мы включили в архив с нашим уровнем-примером).

Вставим несколько энтитей env_sprite внизу водопада так, чтобы они перекрывали всю его ширину (смотрите картинку ниже).

Создаем брызги и пары воды при помощи объектов env_sprite


Для всех объектов env_sprite выставим следующие параметры:

Render Mode — Additive (данный режим отображения уберёт чёрную подложку спрайта и оставит только белый пар или брызги воды);
FX Amount — 200 (степень прозрачности, чем ближе к нулю, тем прозрачнее и, наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее);
Sprite Name — в случае с паром путь будет sprites/rk_steam.spr, а в случае с брызгами — sprites/wsplash3.spr;
Scale — масштаб спрайта. Для пара мы установили 3, а для брызгов — 2.

И последнее, озвучим падающую воду с помощью точечного энтити-объекта ambient_generic. Параметры будут такие:

Path/filename.wav of WAV — ambience/waterfall3.wav (путь к стандартному звуку падающей воды);
Volume (10=loudest) — 8 (громкость звука. Минимум: 0, максимум: 10).

Флажки:

Medium Radius — средний радиус звучания звука.

Водопад готов! В результате получился довольно симпатичный водопадик :-) А если еще отыскать красивые текстуры, то будет совсем красиво!

Так выглядит водопад в игре


 
Форма входа
Гость

Здравствуйте Гость! Пожалуйста зарегестрируйтель или зайдите под своим ником.biggrin
Поиск по сайту
Облако тегов
Тактика в CS 1.6
Опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 493
Материалы
Comments: 49
Forum: 12/45
News: 6
Downloads: 250
Guestbook: 54
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
uCoz
При копировании материалов активная ссылка на world-cs.net обязательна © 2016