Школа Counter-Strike - Часть 15.4 Сливающаяся вода (бассейн)

Мир Counter-Strike

Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Часть 15.4 Сливающаяся вода (бассейн) | Регистрация | Вход
Главное меню
Теория CS
Видео школа CS 1.6
Скачать
Магазин
Мастерская
Арт-Cs
Новые видео уроки CS 1.6Новые материалы и файлы


Учебник по созданию карт
Часть 15. Вода.

Часть 15.4 Сливающаяся вода (бассейн)

Из данного материала вы узнаете о создании бассейна со сливающейся водой. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:

- func_button
- func_water

Мало кто обращает внимание на параметры воды, то есть энтити-объекта func_water. Ведь чтобы сделать простую воду вполне хватает выставить свойства отображения, чтобы вода была прозрачной и высоту волн.

Но ведь вода обладает всеми параметрами объекта func_door (!!!) такими, как скорость и направление движения. Таким образом, мы можем заставить воду двигаться.

Итак, разместим обычную воду func_water в бассейне (смотрите картинку ниже).

Создаем в бассейне воду func_water


Выставим для воды следующие свойства:

Angle — Down (вода будет опускаться вниз, поэтому данное значение);
Name — water1 (это название мы укажем в параметрах кнопки, при нажатии на которую, вода начнёт спускаться);
Render Mode — Texture (данный режим сделает воду полупрозрачной);
FX Amount — 50 (степень прозрачности воды. Чем ближе к нулю, тем прозрачнее и, наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее);
Speed — 20 (скорость юнитов в секунду, с которой вода будет спускаться/подниматься);
Lip «-2» (отрицательное значение заставит воду опуститься ниже дна бассейна на 2 юнита. Это нужно, чтобы вода полностью скрылась под бассейном);
Wave Height 0.5 (высота волн в юнитах);

Флажки:

Toggle — нужно отметить данный флажок, чтобы вода не поднималась автоматически, а только при активации кнопкой.

На дне бассейна мы разместили пару-тройку маленьких энтити-объектов func_water произвольной формы, полученной обрезанием инструментом Clip (смотрите картинку ниже). Высота данных следов воды — один юнит. Данные «лужи» будут имитировать остатки воды, после того, как она сольется (уйдет вниз).

Создаем на дне бассейна небольшие лужицы func_water


Свойства этих лужиц следующие:

Render Mode — Texture (данный режим сделает лужицы полупрозрачными);
FX Amount — 15 (степень прозрачности воды. Отметим, что лужицы сделаны более прозрачными, чем основная вода (значение: 50). Это сделано, чтобы снаружи, когда вода еще находится в бассейне, данных луж не было видно).

Ну, и последнее. Сделаем кнопку энтити-объектом func_button (смотрите картинку ниже) и запишем в параметре «Targetted object» — название воды, то есть water1. Также выставим «Delay before reset»: 7 секунд (в течении данного времени кнопку нельзя будет нажать повторно. Время рассчитано, исходя из размера воды по высоте и скорости ее движения (высота/скорость). 124 : 20 = примерно 6 секунд. Мы добавили одну секунду на всякий случай :-) Во флагах мы также отметили «Don't move» и «Toggle».

Создаем кнопку, которая будет спускать воду


Вот и всё, бассейн готов! При нажатии на кнопку вода начнет медленно сливаться в течении 6-7 секунд. Когда она полностью уйдет под бассейн (благодаря параметру Lip = -2), на его дне останется 3 маленьких лужицы воды. Повторное нажатие на кнопку (через 7 секунд) вызовет подъем воды, и лужицы станут незаметны из-за своей более высокой прозрачности.

А так выглядит бассейн в игре:

Так выглядит бассейн в игре


Как видите, всё достаточно просто!


 
Форма входа
Гость

Здравствуйте Гость! Пожалуйста зарегестрируйтель или зайдите под своим ником.biggrin
Поиск по сайту
Облако тегов
Тактика в CS 1.6
Опрос
Как Вы нас нашли?
Всего ответов: 480
Материалы
Comments: 49
Forum: 12/45
News: 6
Downloads: 250
Guestbook: 54
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
uCoz
При копировании материалов активная ссылка на world-cs.net обязательна © 2016