Школа Counter-Strike - Часть 1.4 Полный список терминов по созданию карт CS 1.6 (part 1)

Мир Counter-Strike

Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Часть 1.4 Полный список терминов по созданию карт CS 1.6 (part 1) | Регистрация | Вход
Главное меню
Теория CS
Видео школа CS 1.6
Скачать
Магазин
Мастерская
Арт-Cs
Новые видео уроки CS 1.6Новые материалы и файлы


Учебник по созданию карт
Часть 1. Введение (основы создания карт CS)

Часть 1.4.1 Полный список терминов по созданию карт CS 1.6

В данной статье мы познакомим Вас со всеми основными терминами и определениями, которые встретятся Вам на страницах Учебника. О некоторых основополагающих терминах мы рассказываем более подробно с применением иллюстраций (обратите на эти термины особое внимание).


Аббревиатуры и их расшифровки.
 
BSPBinary Space Partition
1. (Создание карт) Формат карт в Half-Life
2. (Компиляция) Так называется вторая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии создается дерево карты и работоспособный BSP-файл. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlbsp.exe
CSG Constructive Solid Geometry (компиляция)
Так называется первая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии выполняется просчет общей геометрии карты, создание поверхностей, проверка текстур. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlbsp.exe                                               
FPS Frames Per Second - кадров в секунду.
 HL Half-Life - думаю не надо объяснять 
RAD1. Radiosity (компиляция)
Так называется заключительная, четвертая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP.
2. (создание карт) Формат файла, в котором содержится информация обо всех светящихся текстурах карты с характеристиками света для каждой текстуры. Ничем, кроме расширения, данный файл не отличается от TXT
RGB Red Green Blue (Красный Зеленый Синий)
Способ формирования любого изображения, цвета или оттенка из 3 основных цветов: красного, зеленого, синего.
RMF Rich Map Format (создание карт)
Формат карт используемый в редакторе карт Valve Hammer Editor (Worldcraft). Данный формат является усовершенствованным вариантом формата MAP, который используется для компиляции карты. В формате RMF хранится информация о скрытых и видимых объектах на карте, а так же другая служебная информация.
VIS Visible Information Set (компиляция)
Так называется третья стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии рассчитывается какие части карты видны из данной позиции, а какие нет (говоря проще, какую часть карты игрок видит в данный момент а какую нет, и то что он не видит отсекается игровым движком). Результат расчета записывается в BSP-файл в виде Visibility Matrix - матрицы. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlvis.exe                                        
VHE Valve Hammer Editor (создание карт)
Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций 
WC Worldcraft (создание карт)
Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций. В последствии переименован в Valve Hammer Editor     
ZHLT Zoner's Half-Life Tools (создание карт)
Набор из четырех компиляторов (HLCSG HLBSP HLVIS HLRAD), предназначенных для преобразования карты, созданной в редакторе карт (формат MAP) в карту, понятнуюHalf-Life (формат BSP). Утилиты Зонера (Zoner - ник разработчика компиляторов) заменяют собой старые компиляторы (QCSG, QBSP и т.д.) которые использовались еще в Quake


Термины и их значение

AAAtrigger (создание карт) 

AAAtrigger — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. 

Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL. 

Так выглядит эта текстура: aaa

Применяется для создания многих брашевых энтити-объектов невидимых в игре (например, триггеры или объекты группы Func). Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve. 

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно AAAtrigger.    


Activation (Активация) (энтити-объекты) 

Активацией называется вызов одного игрового объекта другим. 
Например, если игрок нажимает кнопку в игре, то это активация кнопки. Другой пример, кнопка включает лампочку. В данном случае происходит активация лампочки кнопкой. Данный термин постоянно используется в текстах о создании карт и является одним из основных.


Angle (свойства энтити-объектов)

Параметр многих брашевых энтити-объектов. Данный параметр находится в свойствах энтити-объекта и обозначает направление или угол. Как видно из рисунка ниже, угол может быть задан числом или же поворотом белой черточки в черном кружке. 

Angle

Параметр angle действует в горизонтальной плоскости, которая является полом вашей карты, поэтому удобней всего выставлять угол, ориентируясь по виду сверху. 

На картинке ниже видно, что справа — 0°, сверху — 90°, слева — 180° и снизу — 270°. 

Так распределяются углы на виде сверху

Например, для энтити-объекта light_environment, который является «солнышком» Вашей карты, этот параметр определяет направление лучей света. Скажем, если angle = 270°, то свет на карте будет направлен под соответсвующим углом на виде сверху. 

Другой пример, энтити-объект func_door или «сдвигающаяся дверь». Для этого объекта параметр angle указывает направление открытия. Предположим, если angle = 180°, то дверь в игре будет сдигаться именно под этим углом (на виде сверху это будет налево).   


BSP 

1. (Создание карт) Формат карт в Half-Life.
2. (Компиляция) Так называется вторая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии создается дерево карты и работоспособный bsp-файл. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlbsp.exe.   


Brush (Браш) (создание карт) 

Данным термином называются любые примитивные объекты, из которых состоит карта. Например, стенка — это браш; земля — тоже браш; горы, ящики, заборы — все это браши. Можно сказать, что практически вся видимая часть карты состоит из брашей. 

Браши можно сравнить, например, с блоками. Если нам надо построить комнату, то мы будем использовать 6 брашей (4 браша на стенки и 2 на пол и потолок). 

На картинке ниже показана «комната» без передней стенки. Эта комната построена из 5 брашей. 

Комната построена из 5 брашей

Из подобных брашей и состоят карты, игроки бегают между брашами. Естественно, игрок видит раскрашенные (затекстурированные) браши, а не такие одноцветные, как на нашей картинке. 

Браши кроме прямоугольной формы могут быть цилиндрическими, коническими, а также принимать более сложную форму (например, кусок скалы) при использовании соответствующего инструмента для изменения формы.

Однако следует понимать, что браши не могут принимать абсолютно любую форму. Существует ряд строгих ограничений, нарушение которых приводит к ошибкам при компиляции. Подробнее об этом Вы узнаете из статей об ошибках компиляции.


Brush-based entity (Брашевый энтити-объект) (создание карт) 

Все энтити-объекты подразделяются на два вида: точечные и брашевые, на английском языке эти названия выглядят как: point-based и brush-based.

Итак, Brush-based entity — это брашевый энтити-объект. Внешне этот вид объектов ничем не отличается от обычных брашей, собственно, и называются они «брашевыми», потому как состоят именно из брашей. Но в отличии от них обладают некоторыми свойствами.

На картинке ниже Вы можете видеть один из многочисленных типов брашевых энтити-объектов, а именно func_door (дверь)

Брашевый энтити-объект

Как видите, внешне дверь мало отличается от, скажем, кирпичной стенки (форма такая же — прямоугольная, никаких особых отличий нет). С таким же успехом мы могли бы сделать дверь обычным брашем... Однако в отличии от стенки или любого другого браша, дверь-энтити может открываться, причем с заданной скоростью и заданным направлением — то есть у двери есть свойства. В этом и заключается основное различие между брашами и энтити.

Чтобы создать брашевый энтити-объект, необходимо сначала создать обычный браш и затем, нажав [Ctrl-T], превратить его в энтити.

В редакторе Hammer все брашевые энтити-объекты на 2D-видах обозначаются фиолетовым цветом.

На рисунке ниже как видно есть 3 таких объекта.

Сколько брашевых энтити-объектов изображено на картинке?


Carve (функция редактора карт) 
Carve («кав») — функция редактора Hammer, которая вырезает одно геометрическое тело из другого. Давайте рассмотрим действие этой функции на примере: 

Пример действия Carve — функции редактора карт

Сначала у нас было 2 браша: прямоугольный и цилиндрический. Затем мы применили функцию Carve к цилиндру. В итоге в прямоугольном браше образовалось цилиндрическое отверстие. 

Функция Carve вызывается следующими способами: 
- При помощи кнопки Carve
- Из меню Tools -> Carve
- Сочетанием клавиш Shift-Ctrl-C
- Из контекстного меню правой кнопки мыши (в 2D-виде)

Вы можете вырезать объекты друг из друга любых форм, получая, таким образом, квадратные или цилиндрические отверстия, арки для ворот, углубления и пр.. Следует учесть, что при использовании Carve, количество брашей увеличивается, например, если мы вырежем сквозное квадратное отверстие в стене, то стена будет разбита на 4 браша (по числу сторон отверстия). Больше сторон — больше брашей!

ВНИМАНИЕ! Профессиональные мапперы никогда не пользуются этой функцией, т.к. работает она не самым лучшим образом. Часто после применения Carve появляются плохо состыкованные браши, другими словами, между брашами появляются микрозазоры. При компиляции такие микрозазоры могут повлиять на просчет освещения данных брашей, что негативно скажется на их внешнем виде (появятся различные глюки с освещением).

Правильнее самостоятельно (вручную) создавать каждый отдельный браш. Если нам нужно цилиндрическое отверстие, то необходимо создать 8, 12, 16 или более брашей, изменяя их форму при помощи инструмента Vertex Manipulation и добиваясь такого их положения, при котором будет образовано цилиндрическое отверстие.

В общем, Carve — это плохо.


CLIP (создание карт) 

CLIP — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL. 

Так выглядит эта текстура: clip

Применяется для создания CLIP-брашей (невидимых стенок для блокировки игрока). Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно CLIP.

CLIP-браш (создание карт)

Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой CLIP.

CLIP-браш

CLIP-браш применяется для блокировки игрока и устанавливается в тех местах, куда игроку попадать не следует.
CLIP-браш невидим в игре и не задерживает пуль.


Clipping (функция редактора карт) 

Clipping
Данная функция редактора Hammer позволяет разрезать браши на части. Она закреплена за инструментом Сlipping Tool. Разрезание может быть выполнено одним из трех способов (см. рис. ниже).

Три способа разрезания объекта

1. В первом случае остается левая часть браша
2. Во втором — правая
3. А в третьем сохраняются обе части.

Для начала процедуры разрезания — необходимо выделить объект. Затем следует выбрать инструмент Clipping Tool (Shift-X), мышкой определить первую точку линии разреза, затем — вторую и закончить разрезание нажатием на Enter.

PS: Линия разреза, как видно из рисунков, изображается светло-голубым цветом, а точки — белым.   


Clipnode (игровой движок)

Поверхности, которые определяются игровым движком, как непроходимые для игрока. Каждый браш на карте (будь-то стена, пол или ящик) «окутывается» clipnode-поверхностями. Благодаря clipnode'ам игрок не проваливается сквозь землю и не может проходить сквозь стены.


Decal (Декаль) (создание карт) 

Decal
Декали — специальные текстуры, наносимые на поверхности объектов для придания различных эффектов, таких как: брызги крови, дырки от пуль на стенах, следы от взрывов гранат, нарисованные трещины на стенах и пр.

Для нанесения декалей применяется инструмент в виде коричневого кубика с красной мишенью (см. рис.). 

Все декали хранятся в специальном файле decals.wad, который находится в папке valve.

Стандартный файл с декалями (decals.wad)

На рисунке выше показано, как выглядят некоторые декали в редакторе.

Стоит также заметить, что при нанесении декали на сторону объекта, она превращается в энтити-объект infodecal, который можно затем переместить или удалить.


Entity (Энтити) (создание карт)

Объекты, обладающие определенными свойствами, при помощи которых происходит управление событиями в виртуальном мире (на карте). Примеры энтитей: стекла, машины, лифты, лестницы, источники света и звука, точки рождения игроков и мн. др.

Энтити бывают: точечные и брашевые.


Edge (геометрия)

Ребро объекта, т.е. линия соединяющая две вершины (вертекса).


Face (геометрия)

Сторона объекта.


FGD-файл

В этом файле хранится информация обо всех энтити-объектах и их свойствах, которые можно использовать при создании карты. Для каждого из модов Half-Life существует свой FGD-файл с записями об объектах, присущих данному МОДу. FGD-файл подключается к редактору карт.


FPS

1. Frames Per Second (кадров в секунду) (игровой движок).

2. First Person Shooter (стрелялка от первого лица).


HL

Все мы прекрасно знаем эту игру, которая была выпущена фирмой Valve 31 октября 1998 года.


HLBSP (компиляция)

Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая создает дерево карты и работоспособный BSP-файл.


HLCSG (компиляция)

Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая выполняет просчет общей геометрии карты, создает поверхности, а также проверяет размер и наличие всех необходимых текстур.


HLRAD (компиляция)

Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая выполняет просчет освещения на карте. По требованиям к системным ресурсам этот процесс уверенно занимает первое место среди всех этапов компиляции.


HLVIS (компиляция)

Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая рассчитывает какие части карты видны игроку из каждой конкретной позиции, а какие нет. Результат расчета записывается в BSP-файл в виде Visibility Matrix — матрицы.


Hollow (функция редактора карт)

Hollow — функция редактора карт Hammer, действие которой лучше всего показать на рисунках.

Итак, у нас есть обычный браш. Применим к нему Hollow, это можно сделать:
- Из меню Tools -> Make Hollow
- Сочетанием клавиш Ctrl-H
- Из контекстного меню правой кнопки мыши (в 2D-виде)

Применение Hollow к кубу

После вызова функции Hollow, нам будет задан вопрос, какой толщины делать стенки. Укажем, например, 32 юнита. В итоге браш будет разбит на 6 брашей толщиной по 32 юнита. Внутри бывшего браша появится пустота (видно на рис. ниже, справа). То есть был у нас браш, а стала комната.

Применение Hollow. Куб разбился на 6 отдельных брашей (вид 3D wireframe)

Можно указывать и отрицательное значение толщины, например «-32», тогда новые браши будут образованы не внутри, а снаружи бывшего браша.


Hull (создание карт)

Файлы, содержащие список поверхностей всей карты, которые генерируются компиляторами. Информация о поверхностях записывается в 4 файла. Имена файлов создаются по маске: имя_карты.p0, имя_карты.p1, имя_карты.p2, имя_карты.p3. В первом файле (.p0) содержится информация о всех видимых поверхностях карты, тогда как в остальных трех (p1, p2, p3) — clipnode-информация.


HINT (создание карт)

HINT — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так выглядит эта текстура: hint

Применяется вместе с текстурой SKIP для создания HINT-брашей, которые, в свою очередь, используются для оптимизации карты. Текстура находится в WAD-файлах: zeditor.wad и zhlt.wad, которые поставляются с утилитами ZHLT и ZHLT Custom Build, соответственно.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно HINT.


HINT-браш (создание карт)

Браш, окрашенный спец. текстурами SKIP и HINT.

HINT-браш

HINT-браш применяется для оптимизации карты, понижения параметра r_speeds и, соответсвенно, повышения FPS на карте.

При компиляции HINT-браш заставляет программу VIS сделать дополнительный разрез в BSP-структуре карты в том месте, где он расположен.

Если необходимо «разрезать» длинный корридор, то HINT-браш должен быть несколько больше корридора по размерам (по ширине и высоте, но не по длинне!), 5 его сторон должны быть окрашены текстурой SKIP и шестая (разрезающая) — текстурой HINT.

Если необходимо сделать BSP-разрез пола, то браш следует закрашивать так, как показано на рисунке выше (сторона, окрашенная текстурой HINT, должна быть перпендикулярна полу).


 


Форма входа
Гость

Здравствуйте Гость! Пожалуйста зарегестрируйтель или зайдите под своим ником.biggrin
Поиск по сайту
Облако тегов
Тактика в CS 1.6
Опрос
Что вы предпочитаете из списка ниже?
Всего ответов: 820
Материалы
Comments: 49
Forum: 12/45
News: 6
Downloads: 250
Guestbook: 57
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
uCoz
При копировании материалов активная ссылка на world-cs.net обязательна © 2016