Школа Counter-Strike - Часть 1.4 Полный список терминов по созданию карт CS 1.6 (part 2)

Мир Counter-Strike

Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Часть 1.4 Полный список терминов по созданию карт CS 1.6 (part 2) | Регистрация | Вход
Главное меню
Теория CS
Видео школа CS 1.6
Скачать
Магазин
Мастерская
Арт-Cs
Новые видео уроки CS 1.6Новые материалы и файлы


Учебник по созданию карт
Часть 1. Введение (основы создания карт CS)

Часть 1.4.2 Полный список терминов по созданию карт CS 1.6

Термины


Исходник карты (создание карт)

Исходником называется файл, содержащий информацию о вашей карте. В редакторе Valve Hammer Editor файлы-исходники имеют расширение RMF. Также исходником карты считается файл формата MAP, который используется при компиляции.


Компиляторы (создание карт)

Набор программ, выполняющих компиляцию карты.


Компиляция (создание карт)

Процесс преобразования карты из формата MAP в формат BSP, т.е. из карты-исходника, который мы получаем в редакторе, в готовую карту, воспринимаемую Half-Life.


Консоль

Способ связи игрока с игровым движком посредством набора команд и переменных. Если игра запущена с поддержкой консоли (в ярлыке, в поле «Объект», после hl.exe прописан параметр -console), то ее можно вызвать нажатием тильды «~».


Leaf (создание карт)

Область игрового пространства на карте, ограниченная поверхностями.


Leafnode (игровой движок)

Окончание ветви в BSP-дереве карты.

Leafnodes


Leak (создание карт)

Ошибка на карте, которая появляется, если не все точечные энтити-объекты закрыты брашами, другими словами, если на карте есть ДЫРКА. Если данная ошибка имеет место, то компиляция будет прервана, и будет выдано сообщение: === LEAK in hull ... ===. Справиться с ошибкой можно, загрузив, создающийся в таком случае PTS-файл, через консоль в Half-Life (файл необходимо скопировать в папку cstrike/maps).    


Mapper (Маппер)

Человек, занимающийся созданием карт. Также таких людей называют мапмейкерами (mapmaker), левел-дизайнерами (level designer), создателями карт.


Mapping (Маппинг)

Процесс создания карты.


MAP (создание карт)

Формат карты, используемый для ее компиляции. В редакторе Hammer есть функция по экспорту из его родного формата RMF в формат MAP. Компиляторы работают только с форматом MAP.


Model (Модель)

1. (Игровой движок)
Объект, созданный не из брашей, а треугольниками и записанный в специальный MDL-файл. Например, заложники в CS или оружие в руках это модели. Игровой движок гораздо лучше справляется с рисованием моделей, нежели брашей (в параметре r_speeds: wpoly — полигоны, создаваемые брашами; epoly — моделями). Модели вставляются на карту объектом cycler.
2. (Создание карт)
Брашевые энтити-объекты также называются моделями, но с предыдущими моделями они не имеют ничего общего.


Name (свойства энтити-объектов)

У многих энтити-объектов в свойствах есть параметр Name, т.е. имя объекта. Имя необходимо, чтобы объект можно было активировать. Если объект А должен активировать объект B, то второму нужно дать имя, а у первого прописать это имя в параметре «Target».


Node (игровой движок)
Ветвь в BSP-дереве карты.


NULL (создание карт)

NULL — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так выглядит эта текстура: null

Применяется для оптимизации карты. Наносится на те стороны объектов, которые игрок никогда не увидит (крыши домов и пр.). При компиляции, поверхности, окрашенные NULL-текстурой, просто не просчитываются и, таким образом, получается, что в игре уменьшается количество видимых полигонов (следовательно, увеличивается FPS). Текстура находится в WAD-файле zhlt.wad, который поставляются с утилитами ZHLT Custom Build.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно NULL.


Объект (создание карт)

То, из чего состоят карты в Half-Life. А состоят они из двух типов объектов: брашей и энтитей. Энтити подразделяются на: брашевые энтити и точечные энтити. Часто энтити называют энтити-объектами.


ORIGIN (создание карт)

ORIGIN — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так выглядит эта текстура: orig

Применяется для создания ORIGIN-брашей (т.е. брашей, определяющих центр вращающихся энтити-объектов).

Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно ORIGIN.


ORIGIN-браш (создание карт)

Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой ORIGIN.

ORIGIN-браш

ORIGIN-браш определяет центр вращающегося энтити-объекта (например, вращающиеся двери и платформы, вентиляторы, а также поезда и автомобили).

Вот, что необходимо знать про ORIGIN-браши:
1. ORIGIN-браш окрашивается специальной текстурой ORIGIN со ВСЕХ сторон!
2. Каждый вращающийся объект должен иметь ORIGIN-браш
3. ORIGIN-браш является неотъемлемой частью вращающихся объектов
4. Центр ORIGIN-браша определяет точку, через которую проходит ось вращения объекта
5. Вращение объекта не зависит от размеров ORIGIN-браша
6. Один объект — один ORIGIN-браш
7. Недопустимо наличие ORIGIN-браша без объекта
8. ORIGIN-браш в игре невидим и не создает помех игрокам


PAK (создание карт)

Формат архивного файла, в котором хранятся все звуки, модели, спрайты и уровни Half-Life. Содержимое данного архива может быть извлечено специальными программами, например, PakExplorer, PakScape или Wally.


Pak0.pak (создание карт)

Основной архив игры Half-Life (находится в папке valve).


Point-based entity (Точечный энтити-объект) (создание карт)

Все энтити-объекты подразделяются на два вида: точечные и брашевые, на английском языке эти названия выглядят как: point-based и brush-based.

Итак, Point-based entity — это точечный энтити-объект. В отличии от брашей или брашевых энтити-объектов, данный вид объектов не имеет формы. Точечные объекты невидимы в игре, они, как и брашевые объекты, обладают некоторыми свойствами, но их размер имеет лишь символическое представление в редакторе.

На картинке ниже Вы можете видеть пример двух точечных энтити-объектов, а именно light (слева на рисунке, лампочка) и ambient_generic (справа, источник звука).

Точечный энтити-объект


В 3-х мерных видах редактора точечные энтити отображаются спрайтами (как на рисунке выше) или просто небольшими кубиками (если спрайта для них не создано и нет записи в FGD-файле).

Чтобы создать точечный энтити-объект, необходимо выбрать инструмент Entity Tool (Shift-E). Затем, выбрав тип объекта в списке, можно просто ткнуть мышкой в 3D-виде или же вставить объект в 2D-виде, зафиксировав создание клавишей Enter или из контекстного меню командой «Create object».

Вот как выглядит создание точечного-энтити объекта на 2D-видах:

Entity Entity


Pointfile (создание карт)

Файл, создаваемый программами-компиляторами в случае нахождения на карте ошибки Leak.

Для нахождения дырки на карте (ошибка Leak) нужно запустить Half-Life, войти в консоль, загрузить карту, написать pointfile и следовать по линии из точек до нахождения ошибки (предварительно скопируйте PTS-файл в папку cstrike/maps).


Polygon (Полигон)

1. (Игровой движок) Треугольник, используемый для постройки видимого игрового пространства Half-Life. Игровой движок рисует 2 типа полигонов: epoly и wpoly (см. r_speeds).

2. (Создание карт) Затекстурированная поверхность, заключенная между вертексами и ребрами объекта. Количество полигонов не в последнюю очередь зависит и от масштаба текстур.


Portal (Портал) (компиляция)

Поверхность, описывающая пересечение двух Leafs. Порталы используются для математического расчета при компиляции. Они не записываются в BSP-карту и не используются игровым движком.


Prefab (Префаб) (создание карт)

Префаб — объект-заготовка, хранящаяся в специальном *.ol файле. Примерами префабов являются столы, стулья, шкафы, мусорки, прожекторы, машины — в общем все те объекты, которые применяются на карте многократно.

Вы можете создать свой собственный префаб, записать его в OL-файл, а затем многократно использовать на различных картах, таким образом, отпадает необходимость создавать объект заново.


R_SPEEDS

R_speeds это специальный параметр, который определяет скорость отрисовки карты игровым движком. Количество кадров в секунду находится в обратной зависимости от r_speeds, т.е. чем выше r_speeds, тем меньше кадров в секунду (карта больше тормозит) и наоборот.

R_speeds параметр динамичный, он меняется в зависимости от вашего местоположения на карте. Действительно, если Вы повернетесь и будете смотреть в угол, то количество fps (кадров в секунду) скорее всего будет максимальным 99-100. Если же Вы выйдете на карте на открытое пространство, то fps будет уже поменьше, а r_speeds соответственно побольше.

Чтобы узнать r_speeds на карте необходимо ввести в консоли: developer 1 и r_speeds 1. В появившихся на экране строчках: wpoly (от «world polygons») — это количество рисуемых движком полигонов, которые создают браши; epoly (от «entity polygons») — количество полигонов, которые создают модели (руки с оружием, игроки, другие модели).

Существует довольно много методов для снижения r_speeds и повышения FPS на карте. Вот основные из них:

1. Превращение брашей в энтити
2. Увеличение масштаба текстур
3. Закрытие обзора игрокам
4. Метод оставления зазора в 1 юнит
5. Метод использования текстур 240х240 пикселей
6.  Применение SKY- или NULL-текстур
7. "Разделение" карты на отдельные пространства
8. Использование HINT-брашей

Все эти методы подробно рассмотрены в нашем Учебнике.


RGB

Способ формирования изображения из трех цветов: красного, зеленого и синего. Применяется в телевизорах и мониторах с цветной электронно-лучевой пушкой.

В создании карт часто приходится устанавливать цвет источников света именно в формате RGB. Например, 255 255 255 100 означает свет белого цвета с яркостью 100 единиц.


RMF (создание карт)

Формат карт, используемый в редакторе карт Valve Hammer Editor (Worldcraft). Данный формат является усовершенствованным вариантом формата MAP, который используется для компиляции карты. В формате RMF хранится информация о видимых и скрытых объектах на карте, а также другая служебная информация.


SKIP (создание карт)

SKIP — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так выглядит эта текстура: skip

Применяется вместе с текстурой HINT для создания HINT-брашей, которые, в свою очередь, используются для оптимизации карты. Текстура находится в WAD-файлах: zeditor.wad и zhlt.wad, которые поставляются с утилитами ZHLT и ZHLT Custom Build, соответственно.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно SKIP.


SKY (создание карт)

SKY — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так выглядит эта текстура: sky

Применяется для создания SKY-брашей (или, говоря по-русски, неба на карте).

Также может применяться для оптимизации карты, т.к. действует подобно NULL-текстуре. Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно SKY.


SKY-браш (создание карт)

Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой SKY.

SKY-браш

SKY-браши размещаются в тех местах карты, где необходимо видеть небо. Техника создания неба может быть разной: одной большой коробкой вокруг карты (неудачный метод, но быстрый :) и по периметру карты (предпочтительный способ, но более долгий).


Sprite (Спрайт) (создание карт)

Картинка в формате SPR, которая имеет следующее отличительное свойство: при помещении спрайта на карту, он всегда направлен к лицу игрока. С какой бы стороны игрок не подошел к спрайту, он никогда не увидит его сбоку.

Спрайты вставляются на карту следующими энтити-объектами:
- cycler
- cycler_sprite
- env_glow
- env_sprite

Для создания спрайтов можно воспользоваться программами: SprWizzard или SpriteMaker.


Target (свойства энтити-объектов)

У многих энтити-объектов в свойствах есть параметр Target. Дословно «target» переводится как «цель», «мишень».

Данный параметр напрямую связан с понятием «активация». В параметр «Target» вписывается имя того объекта, который необходимо активировать.


Texture (Текстура) (создание карт)

Картинка, наносимая на поверхности объектов, с целью придания им узнаваемого внешнего вида. Благодаря текстурам мы можем отличить кирпичную кладку от деревянного забора, лесную тропинку от асфальта. Размеры текстур в Half-Life должны быть кратны 16.


Texture light (Текстурное освещение) (создание карт)

Способ освещения карты, при котором создается эффект освещения от текстуры. Любая текстура в Half-Life может излучать свет, но для этого необходимо до компиляции создать специальный RAD-файл, в который следует вписать названия всех текстур, излучающих свет, а также характеристики света (цвет и яркость).


Trigger (создание карт)

Группа энтити-объектов, объединенная под общим названием Trigger. «Trigger» можно перевести как «приводить в действие». Данное название хорошо отражает предназначение объектов этой группы. Все они что-то активируют.

Триггеры бывают и точечными объектами, и брашевыми. Для брашевых триггеров (например, trigger_multiple или trigger_hurt) создана специальная текстура AAAtrigger, которая делает эти объекты невидимыми в игре.

Брашевый триггер

Среди брашевых триггеров наиболее часто применяется trigger_multiple, который может многократно активировать какой-нибудь объект.

Среди точечных триггеров фаворит — trigger_camera, который позволяет создавать такие камеры, как на cs_assault и cs_militia.


Unit (Юнит) (создание карт)

Юнит — это виртуальная единица измерения длины (и вообще размеров) в Half-Life. Например, высота игрока в Counter-Strike составляет 64 юнита, длина моста на De_Aztec — 784 юнита, а все доступное пространство под создание карты является кубом со стороной 8192 юнита.

Для начинающих мапперов «юнит» является одним из самых главных понятий, которое следует хорошо усвоить. Ведь первое, что замечает юный создатель карт — это огромные размеры его уровня по сравнению с игроком)


Vertex (Вертекс) (геометрия)

Вершина объекта, т.е. точка, в которой пересекаются его ребра. Например, у куба 8 вертексов (8 вершин). В редакторе карт Hammer есть инструмент, позволяющий изменять положения вертексов. Таким образом, появляется возможность создавать более сложные по форме объекты, чем стандартные куб, цилиндр и конус.


VHE (Hammer) (создание карт)

Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций.


Visblocker (создание карт)

Любой браш на карте, блокирующий взгляд игрока. Такие браши обрабатываются при компиляции программой VIS, которая рассчитывает видимость тех или иных областей карты, в зависимости от положения и направления взгляда игрока.


WAD (создание карт) 

Формат файла, который используется для хранения текстур для игры Half-Life и ее модификаций. Каждый WAD-файл может содержать от одной текстуры до нескольких тысяч. Редактировать, а также создавать новые WAD-файлы можно в программе Wally.

Большинство текстур Half-Life хранятся в файле halflife.wad, который находится в папке valve.

Текстуры для Counter-Strike карт хранятся в папке cstrike или включены в состав карты (пример: de_survivor).


WC (Worldcraft) (создание карт)

Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций. В последствии переименован в Valve Hammer Editor.


ZHLT (создание карт)

Набор из четырех компиляторов (HLCSG, HLBSP, HLVIS, HLRAD), предназначенных для преобразования карты, созданной в редкторе карт (формат MAP) в карту, понятную Half-Life (формат BSP). Утилиты Зонера (Zoner — ник разработчика компиляторов) заменяют собой старые компиляторы (QCSG, QBSP и т.д.), которые использовались еще для компиляции карт для Quake.

ZHLT Custom Build (создание карт)

Набор улучшенных компиляторов ZHLT. Эту версию компиляторов разрабатывает Anthony Moore aka «Merl» и некоторые другие люди. Версия утилит от Merl'а обладает рядом преимуществ перед оригинальными компиляторами от Зонера. К тому же, что немаловажно, ZHLT Custom Build постоянно совершенствуется, и приблизительно каждые 3 месяца выходит новая версия.
 


Форма входа
Гость

Здравствуйте Гость! Пожалуйста зарегестрируйтель или зайдите под своим ником.biggrin
Поиск по сайту
Облако тегов
Тактика в CS 1.6
Опрос
Вы нашли что то новое для себя на сайте?
Всего ответов: 399
Материалы
Comments: 49
Forum: 12/45
News: 6
Downloads: 250
Guestbook: 57
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
uCoz
При копировании материалов активная ссылка на world-cs.net обязательна © 2016