Школа Counter-Strike - Часть 20.7 Дождь на карте

Мир Counter-Strike

Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Часть 20.7 Дождь на карте | Регистрация | Вход
Главное меню
Теория CS
Видео школа CS 1.6
Скачать
Магазин
Мастерская
Арт-Cs
Новые видео уроки CS 1.6Новые материалы и файлы


Учебник по созданию карт
Часть 20. Продвинутый маппинг.

Часть 20.7 Дождь на карте

Из этого материала вы узнаете, как содаётся дождь на карте. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:

- ambient_generic
- env_sprite
- func_water

Вот как будет выглядеть дождь в игре:

Так будет выглядеть в игре дождь


Что необходимо для создания атмосферы дождя?

  • Темное небо с тучами
  • Сам дождь, который у нас будут изображать спрайты
  • Звук дождя
  • Лужи на земле

1. Темное небо с тучами

Укажем в параметре environment map, который находится в меню
Map/Map properties..., тёмное грозовое небо. Из стандартных рисунков, как мы думаем, более всего подходит небо с названием blue


2. Дождь

Дождь, как мы писали выше, будет создан с помощью спрайтов. Эти спрайты мы вставим на карту при помощи точечных энтити-объектовenv_sprite.

На картинке ниже видно, что точечные энтити-объекты env_sprite расположены произвольно на некоторой высоте над землей (96-128 юнитов). Расстояние между объектами нужно выбирать в соответствии с размером спрайта дождя. Мы воспользовались спрайтом с размером 256 х 256 пикселей. А расстояние между объектами env_sprite сделали порядка 128-140 юнитов, чтобы дождь был более сильным и насыщенным.

Расположение объектов на дождевой карте


Все точечные энтити-объекты env_sprite имеют одни и те же параметры и флаги, поэтому достаточно создать всего лишь 1 данный энтити-объект, указать для него параметры, а затем просто распространить до нужного количества.

Параметры объектов env_sprite

Env_sprite (спрайты дождя)
Render Mode: additive (данный режим отображения убирёт чёрную подложку у спрайта)
FX Amount: 255
FX Color: 220 220 235 (цвет спрайта в формате RGB, то есть красный, зеленый, синий; в данном случае — светло-фиолетовый)
Framerate: 20 (частота смены кадров спрайта в секунду)
Sprite Name: sprites/xrain2.spr (путь к файлу со спрайтом дождя)
Scale: 1 (масштаб спрайта)

Флаги:

Start on — чтобы спрайт проигрывался с самого начала раунда


3. Звук дождя

Звук (точечный энтити-объект ambient_generic) мы разместили в середине уровня и указали для него флажок «Play Everywhere», чтобы дождь был слышен по всему уровню.

Нужно отметить, что звук дождя должен проигрываться бесконечно, а для этого он обязан содержать специальную метку (по-английскиcue point). Как создавать данные «cue point» мы писали в материале: "Создание бесконечно играющих звуков" (Часть 14.3).

Параметры звука: 

Ambient_generic (звук дождя)
Path: ambience/waterfall_med.wav (путь к звуку дождя)
Volume: 8 (громкость)

Флаги:

Play Everywhere — играет по всей карте


4. Лужи на земле

Лужи мы сделали из брашевых энтити-объектов func_water. Толщина этих объектов будет составлять один юнит. Форму для луж можно задать или инструментом Clip или с помощью Vertex Manipulation

Свойства объектов func_water

Func_water (лужи на земле)
Render Mode: texture (данный режим отображения делает объект полупрозрачным);
FX Amount: 40 (степень прозрачности, ближе к 0 — более прозрачный объект; ближе к 255 — непрозранчый);





 
Форма входа
Гость

Здравствуйте Гость! Пожалуйста зарегестрируйтель или зайдите под своим ником.biggrin
Поиск по сайту
Облако тегов
Тактика в CS 1.6
Опрос
Что вы предпочитаете из списка ниже?
Всего ответов: 820
Материалы
Comments: 49
Forum: 12/45
News: 6
Downloads: 250
Guestbook: 57
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
uCoz
При копировании материалов активная ссылка на world-cs.net обязательна © 2016