Школа Counter-Strike - Часть 20.8 Землетрясение

Мир Counter-Strike

Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Часть 20.8 Землетрясение | Регистрация | Вход
Главное меню
Теория CS
Видео школа CS 1.6
Скачать
Магазин
Мастерская
Арт-Cs
Новые видео уроки CS 1.6Новые материалы и файлы


Учебник по созданию карт
Часть 20. Продвинутый маппинг.

Часть 20.8 Землетрясение

Из данного материала вы узнаете, как создаётся землетрясение на своём уровне. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:

- ambient_generik
- env_shake
- multi_manager
- trigger_multiple

Конечно, самым важным энтити-объектом из выше перечисленных является env_shake, потому как именно он обеспечивает «встряску» карты.

Еще нам понадобится звук землетрясения, который мы вставим конечно же через энтити-объект ambient_generic. Встряску и звук нужно запускать синхронно, ну, или почти синхронно. Для этой цели мы воспользуемся энтити-объектом multi_manager, в котором укажем интервалы запуска звука и землетрясения. Ну, а сам multi_manager будет запускаться игроком через триггер trigger_multiple.

Итак, задача ясна. В путь! :-) Нам понадобится уровень с горами, к примеру, такой:

Горная карта



1. Trigger_multiple

Мы сделаем так, чтобы землетрясение начиналось, когда игрок проходит через середину моста. Размещаем там trigger_multiple (см. рис. ниже).

Так мы разместили все четыре объекта


1. Trigger_multiple (запускает multi_manager)
Target: manager1 (название multi_manager'а)
Delay before reset: 10 (стандартно)


2. Multi_manager

Multi_manager с заданным интервалом времени запускает 2 энтити-объекта: звук (через 0.2 сек) и землетрясение (через 0.3 сек). Вот как выглядят параметры данного объекта:

Свойства multi_manager


3. Env_shake

Env_shake, как самый важный элемент, мы разместили немного выше остальных энтити-объектов (просто для удобства).

3. Env_shake (объект, вызывающий «встряску»)
Name: shake1 (название «встряски»)
Amplitude 0-16: 4 (амплитуда колебаний)
Effect radius: 500 (радиус колебаний, по умолчанию)
Duration (seconds): 7 (продолжительность встряски в секундах)
0.1 jerk, 255.0 = rumble: 15 (частота толчков; чем больше значение, тем чаще)

Флаги:

GlobalShake — землетрясение работает по всему уровню


Так как мы указали флаг GlobalShake, то параметр «effect radius», устанавливающий радиус землетрясения в юнитах, больше не нужен. Мы просто оставляем его по умолчанию.

Продолжительность землетрясения в семь секунд намеренно подобрана под длительность звука, которая составляет около восьми секунд.


4. Ambient_generic

И, наконец, последний объект — звук.

4. Ambient_generic (звук землетрясения)
Name: sound1 (название звука)
Volume: 8 (громкость звука; подбирается экспериментально)

Флаги:

Play everywhere — играть по всему уровню
Start silent — не играть в начале раунда
Not toggled — звук играется 1 раз после каждого запуска





 
Форма входа
Гость

Здравствуйте Гость! Пожалуйста зарегестрируйтель или зайдите под своим ником.biggrin
Поиск по сайту
Облако тегов
Тактика в CS 1.6
Опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 494
Материалы
Comments: 49
Forum: 12/45
News: 6
Downloads: 250
Guestbook: 57
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
uCoz
При копировании материалов активная ссылка на world-cs.net обязательна © 2016