Школа Counter-Strike - Часть 21.1 Какие файлы должны входить в финальную версию карты?

Мир Counter-Strike

Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Часть 21.1 Какие файлы должны входить в финальную версию карты? | Регистрация | Вход
Главное меню
Теория CS
Видео школа CS 1.6
Скачать
Магазин
Мастерская
Арт-Cs
Новые видео уроки CS 1.6Новые материалы и файлы


Учебник по созданию карт
Часть 21. Релиз карты.

Часть 21.1 Какие файлы должны входить в финальную версию карты?

Из данного материала вы узнаете о том, какая «начинка» должна быть у вашего уровня, который вы выкладываете в интернет в качестве финальной версии.

Что же, в архиве должны быть:
  • Уровень в формате *.BSP
  • Все требуемые текстурные файлы *.WAD
  • TXT-файл с задачей для каждой из команд (показывается при коннекте)
  • Readme-файл для уровня (число игроков, установка и пр.)
  • RES-файл с описанием всех нестандартных файлов, которые используются на вашем уровне (звуки, модели и пр.)
  • BMP-картинка с видом сверху (overview) с описательным TXT-файлом
  • Все требуемые рисунки неба (если небо нестандартное)
  • Все нестандартные спрайты, звуки и модели
Что же, начнём по порядку. Уровень в формате BSP. Ну, тут всё ясно... Важно, не забыть положить в архив самую свежую версию уровня. Советуем использовать архив *.ZIP, так как он более надёжен, чем *.RAR (RAR часто бывает битым).


Все требуемые WAD-файлы с текстурами

Если вы компилируете карту с параметром -wadinclude, то забот никаких нет, потому что все текстуры уже вшиты в BSP-файл карты. Иначе вам нужно посмотреть в редакторе Hammer, какие нестандартные текстуры вы задействовали при создании уровня.

В Хаммере это делается в меню «Map/Show Information». Далее нужно будет включить в архив все эти текстурные библиотеки или создать 1 *.WAD файл, используя программу Wally, в который перенести все нестандартные текстуры. Конечно же, необходимо будет переподключить текстуры к Хаммеру и скомпилировать уровень ещё раз.


TXT-файл с задачей для каждой из команд (показывается при коннекте)

Информация из данного файла показывается при коннекте на сервер. Название у этого файла должно быть как и у вашего уровня, к примеру, если уровень называется DE_GOODLEVEL, тогда файл будет DE_GOODLEVEL.TXT.

В данном файле сохраняется информация об авторе карты (можно указать e-mail и адрес сайта), а также краткая миссия для обеих команд.


Создание Readme-файла для карты

В данном файле можно написать доп. информацию об уровне, такую как максимальное число игроков, список нестандартных моделей, текстур, звуков, спрайтов, время компиляции, средний r_speeds и мн. др.


RES-файл с описанием всех нестандартных файлов

Это очень важный файл, о котором, к сожалению, знают пока не все. Во время загрузки уровня, сервер считывает из этого файла список всех нестандартных файлов, которые используются на вашем уровне. Когда человек, у которого нет вашего уровня, присоединяется к серверу, тот автоматически начинает загрузку всех файлов, описанных в этом RES-файле.

Используя RES-файл, вы можете быть совершенно уверены, что игрок увидит ваш уровень именно в том виде, в котором он был создан. К примеру, вы использовали нестандартные рисунки неба. Если Вы не создадите *.RES файл и не пропишете в нём названия данных рисунков, то игрок увидит в уровне стандартное небо desert, которое может и не подходить к дизайну вашего уровня.


BMP-картинка с видом сверху (overview) с описательным TXT-файлом

Начиная с Counter-Strike 1.4, у игроков есть возможность в режиме наблюдателя смотреть за битвой на виде сверху. Эта функция реализуется с помощью 2-ух файлов: 1 из которых это рисунок в формате BMP (разрешение 1024x768 и 256 цветов), а 2 — это обычный текстовый файл, в котором записаны параметры отрисовки данного рисунка.

Имя рисунка и файла-описания не забудьте также прописать в RES-файле.


Требуемые картинки неба (если небо нестандартное)

Если вы используете нестандартное небо на своём уровне, то все 6 рисунков нужно поместить в архив. Также не забудьте прописать имена рисунков (вместе с путями, куда их нужно копировать) в RES-файл.


Все нестандартные звуки, модели и спрайты

Ну, и по аналогии со всеми нестандартными файлами, вы должны поместить в архив все звуки, модели и спрайты, если таковые задействованы на вашем уровне. Звуки должны идти в директорию «sound/ambience», модели — «models», спрайты — «sprites».


Советуем расфасовывать :-) все файлы в архиве по каталогам, чтобы не было каши. Вообразите, вы разархивируете архив с уровнем и видите 35 файлов :-[Е] Что куда совать?!..

Делайте отдельные каталоги со стандартными именами такими, как: cstrike, maps, models, sound, sprites, overviews и пр.

В итоге структура архива должна иметь следующий вид:

cstrike
|           de_goodlevel.wad
|----maps
|           de_goodlevel.bsp
|           de_goodlevel.txt
|           de_goodlevel.res
|           de_goodlevel_info.txt
|----gfx/env
|           картинки неба.tga
|----overviews
|           de_goodlevel.bmp
|           de_goodlevel.txt (txt с параметрами overview)
|----PODBot/WPTDefault
|           de_goodlevel.pwf
|           de_goodlevel.pxp
|----models
|           все нестандартные модели.mdl
|----sound/ambience
|           все нестандартные звуки.wav
|----sprites
|           все нестандартные спрайты.spr


Форма входа
Гость

Здравствуйте Гость! Пожалуйста зарегестрируйтель или зайдите под своим ником.biggrin
Поиск по сайту
Облако тегов
Тактика в CS 1.6
Опрос
Как Вы нас нашли?
Всего ответов: 481
Материалы
Comments: 49
Forum: 12/45
News: 6
Downloads: 250
Guestbook: 57
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
uCoz
При копировании материалов активная ссылка на world-cs.net обязательна © 2016