Школа Counter-Strike - Часть 3.7 Разбор компиляционного LOG-файла

Мир Counter-Strike

Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Часть 3.7 Разбор компиляционного LOG-файла | Регистрация | Вход
Главное меню
Теория CS
Видео школа CS 1.6
Скачать
Магазин
Мастерская
Арт-Cs
Новые видео уроки CS 1.6Новые материалы и файлы


Учебник по созданию карт 
Часть. Компиляция (ZHLT).

Часть 3.7 Разбор компиляционного LOG-файла


Утилиты Зонера обладают отличной информативностью о ходе компиляции. Вся информация записывается в *.LOG файл, который создается в папке с утилитами ZHLT. В данном материале мы расказываем о главных операциях, которые происходят во время компиляции уровня.


1. Просчёт геометрии (HLCSG.EXE)
Log Screen 1
Первым начинает свою работу программа-компилятор HLCSG.EXE, выполняющий расчёт общей геометрии уровня.

В строке Command line: друг за другом перечислены параметры этой программы-компилятора.

Если вы используете продвинутые компиляторы ZHLT Custom Build, то становится возможным задействование параметра -wadconfig, который устанавливает название конфигурации текстур.

После строки Command line с параметрами начинается таблица с перечислением всех доступных параметров для программы-компилятора HLCSG.EXE, текущие значения данных параметров (столбец Setting) и их установки по умолчанию (столбец Default).
Информация о текстурах
Log Screen 2
В подчеркнутой оранжевым цветом строчке говорится, что используется конфигурация текстур с названием dm_aztec_maso32 и что в данной конфигурации используется одиннадцать текстурных библиотек (*.WAD файлов).

Далее перечисляются все используемые WAD-файлы.

В следующей подчеркнутой оранжевым цветом строчке говорится, что у без малого 150 брашей (и 866 их сторон) удалены clipnode-плоскости. Так работает режим экономии clipnode-поверхностей, который стандартно включен в утилитах Зонера Custom Build 1.7.
Log Screen 3
Затем мы видим подробную информацию об использовании текстур.

Using Wadfile — говорит о том, что этот *.WAD файл просто подключен, но не включён в карту.

Including Wadfile — говорит о том, что текстуры из этого *.WAD файла вшиваются в BSP файл уровня.

Тут же мы видим число используемых текстур (из данного *.WAD файла) в уровне, сколько % занимают данные текстуры от общего количества всех текстур и сколько всего текстур находится в каждом *.WAD файле.

Warning — не более, чем просто предупреждения. Они говорят нам, что некоторые текстуры слишком большие по размеру и что число задействованных *.WAD файлов больше восьми, когда это так.


В нижней подчеркнутой оранжевым цветом строчке говорится сколько памяти используется текстурами.
В нашем случае это 1.53 Мб из лимита в 4 Мб максимум.



2. Создание BSP-файла (HLBSP.EXE)

Log Screen 4
Теперь вторая стадия в преобазовании файла. За работу берётся 2-ая программа-компилятор HLBSP.EXE, которая создает дерево карты и работоспособный *.BSP файл.

Ежели эта стадия закончится успешно, то шанс безпроблемно докомпилировать карту довольно большой, при условии наличия достаточного количества системной памяти.

Об успешном окончании этой стадии сообщается в строке BSP generation successful


























Оптимизация карты (HLVIS.EXE)
Log Screen 5К работе приступает третья программа-компилятор HLVIS.EXE, который занимается созданием визуальной части и оптимизацией уровня.

Наилучшего результата позволяет добиться полный просчёт, включаемый опцией -full.

В подчеркнутой оранжевым цветом нижней строчке говорится о числе leafs (что-то вроде отдельных пространств в уровне).
































4. Просчет освещённости карты (HLRAD.EXE)

Log Screen 6
И вот к работе приступает последняя программа-компилятор HLRAD.EXE, которая делает расчёт освещения в уровне.

Данная стадия наиболее продолжительна по времени и наиболее требовательна к системным ресурсам.

Полезно к параметрам HLRAD.EXE добавить такую опцию, как -chart, она выведет в конце компиляционного процесса подробную статистику о *.BSP файле.




Для наилучшего расчёта освещённости и создания наиболее реалистичных теней нужно задействовать параметр -extra.




Также лучше увеличить опцию -smooth, скажем до 100 градусов; по умолчанию он равен 50 градусам. Данная опция задает максимальный угол между 2-мя плоскостями, при котором расчёт освещения ведётся с использованием сглаживания.

Chop и texchop устанавливают размер патча (площадь плоскости), на которые разбивается поверхность для просчёта освещённости. Чем больше значение данных опций, тем грубее рассчитывается освещённость. По умолчанию стоят наилучшие значения.
Log Screen 7
В данной строчке говорится, что в уровне используется две светящиеся текстуры (текстуры, испускающие свет).

5796 видимых сторон объектов
28411 патчей
38 сторон объектов блокирующих свет
1292 источника света (такое большое значение получается при использовании.

BuildFacelights — основная операция по освещению.

Размер визуальной матрицы, чем больше значение, тем больше нужно оперативной памяти для выполнения этой стадии.

MakeScales — данная операция так же, как и следующая SwapTransfers, не занимает много времени, но только при наличии свободной оперативной памяти, однако, при её нехватке эти стадии могут затянуться до нескольких суток!

Стадия освещения заканчивается расчётом установленного параметром -bounce заданного количества отражений света. Чем больше количество отражений света, тем более реалистичными будут тени, отбрасываемые объектами, и тем реалистичнее будут освещены темные места в уровне. По умолчанию значение параметра -bounce равно одному. Советуем увеличить данный параметр до четырёх или более.














Статистика BSP-файла

При установленном параметре -chart с программой-компилятором HLRAD.EXE, в самом конце процесса компиляции выводится на экран подробная информации о *.BSP файле.

В первом столбце перечислены имена объектов, во втором — количество данных объектов в уровне и максимально возможное их число (в HL число объектов, как вы должно быть знаете, ограничено), в третьем — используемая и максимально возможная память для этих объектов и в четвертом — % использования объектов в уровне.

В предпоследней строчке говорится, что уровень использует в нашем случае 51 текстуру.

В заключении говорится о полном времени компиляции и размере *.BSP файла.

Log8


Часть 3.2 Компиляторы ZHLT
Часть 3.3 Улучшенная версия ZHLT Custom Build
Часть 3.4 Параметры компиляторов
Часть 3.5 Как компилировать?
Часть 3.6 Ошибки компиляции
Часть 3.7 Разбор компиляционного LOG-файла
Часть 3.8 Изменение карты без компиляции.
Часть 3.9 О декомпиляции карт.
Часть 3.10 Узнай устройство карты без декомпиляции.
Часть 3.11 Как ускорить компиляцию?
   
Форма входа
Гость

Здравствуйте Гость! Пожалуйста зарегестрируйтель или зайдите под своим ником.biggrin
Поиск по сайту
Облако тегов
Тактика в CS 1.6
Опрос
Сколько Вам лет?
Всего ответов: 1375
Материалы
Comments: 49
Forum: 12/45
News: 6
Downloads: 250
Guestbook: 57
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
uCoz
При копировании материалов активная ссылка на world-cs.net обязательна © 2016