Школа Counter-Strike - Часть 4.4 Как сделать свой WAD-файл?

Мир Counter-Strike

Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Часть 4.4 Как сделать свой WAD-файл? | Регистрация | Вход
Главное меню
Теория CS
Видео школа CS 1.6
Скачать
Магазин
Мастерская
Арт-Cs
Новые видео уроки CS 1.6Новые материалы и файлы


Учебник по созданию карт
Часть 4. Текстуры и декали.

Часть 4.4 Как сделать свой WAD-файл?


Из данного материала вы узнаете, как создать свой собственный текстурный WAD-файл, чтобы использовать его на своём уровне.

Частенько создатели карт делают свои текстурные библиотеки, в которых размещают текстуры из каких-либо других игр или свои собственные.

Для создания собственного WAD-файла понадобится программа Wally (смотрите раздел сайта «Программы»).

Итак, предположим мы хотим разместить в уровне фотографию своего города (смотрите картинку ниже).

Открываем картинку в Photoshop


Рисунок для текстуры обязан соответствовать следующим нехитрым требованиям:
  • высота и ширина рисунка в пикселях должны быть кратны 16
  • картинка должна быть одного из следующих форматов: BMP (256 цветов), JPG, TGA, PCX, PNG
Нужно изменить размеры картинки, чтобы они без остатка делились на 16 (например: 256 х 256, 144 х 64, 128 х 64 и т.д.) и сохранить изображение в одном из перечисленных форматов. Важно! Перед сохранением изображения в формате BMP, его предварительно необходимо перевести в 256 цветов, иначе Wally не сможет его открыть. Чтобы сделать картинку 256-цветной можно в частности в PhotoShop'e в меню «Image/Mode/Indexed Color...» выбрать «Local (Selective)» или «Local Adaptive» (в русской версии: «Изображение/Режим/Индексированный цвет...», «Локально-выборочный»). Затем сохраните изображение в формате BMP, 8-bit.

Если вы решили сохранить рисунок в формате JPG, то необходимо выставить максимальное качество изображения, чтобы было как можно меньше потерь от сжатия.

Теперь загружаем Wally. Создаем новый текстурный файл для HL (смотрите картинку ниже).

Создаем новый файл в Wally


Копируем картинку в буфер обмена (например, из ACDSee или IrfanView) и вставляем в только что созданный файл: Paste (можно нажать Ctrl-E). Сохраняем текстурную библиотеку под каким-либо именем.

После того, как текстурная библиотека создана, её нужно подключить к редактору Hammer. Осуществляется это в меню «Tools/Options...», вкладка «Textures». Теперь вы можете использовать свои собственные текстуры в уровне.

Помните! Все нестандартные текстуры (то есть не идущие вместе с HL и Counter-Strike) необходимо распространять вместе с уровнем, в 1-ом архиве, иначе другие игроки не смогут запустить ваш уровень. HL при загрузке уровня проверяет наличие всех необходимых текстурных библиотек. Эту проблему можно решить по-другому: «включив» (вшив) текстурный файл или несколько текстурных файлов в саму карту (в готовый BSP-файл). Это делается определенными параметрами при компиляции карты. Подробно об этом мы рассказываем в следующем материале Учебника.


Часть 4.2 Типы текстур в Half-Life и Counter-Strike
Часть 4.3 Как накладывать текстуры и декали?
Часть 4.4 Как сделать свой WAD-файл?
Часть 4.5 Как включить WAD-файл в карту?
Часть 4.6 Как сделать прозрачную текстуру?
Часть 4.7 Как извлечь текстуры из карты?
Часть 4.8 Светящиеся текстуры (создание RAD-файла)
Часть 4.9 Звучащие текстуры

   
Форма входа
Гость

Здравствуйте Гость! Пожалуйста зарегестрируйтель или зайдите под своим ником.biggrin
Поиск по сайту
Облако тегов
Тактика в CS 1.6
Опрос
Что вы предпочитаете из списка ниже?
Всего ответов: 819
Материалы
Comments: 49
Forum: 12/45
News: 6
Downloads: 250
Guestbook: 56
Кто онлайн

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
uCoz
При копировании материалов активная ссылка на world-cs.net обязательна © 2016