Что же, вот и наступило время, когда, с нашей помощью, вы создадите
свой первый уровень для Counter-Strike.
Мы верим, что, благодаря
предыдущим материалам Учебника, вы уже умеете делать обычные браши, вставлять
точечные (point-based) энтити-объекты, умеете раскрашивать текстурами объекты и
в курсе того, как компилировать карту (хотелось бы, чтобы вы знали о кокмпиляции
BAT-файлом). Вдобавок вам необходимо знание следующих точечных
энтити-объектов:
Загрузите Hammer
и создайте новую карту
[Ctrl-N]. Выберем инструмент для работы с
текстурами (разноцветный кубик). На появившейся панели
Face Properties
нажмём кнопку
Browse. Внизу, в поле
Filter наберите следующее:
FIFTIES_WALL12 (так мы выбрали текстуру для стен будущей комнаты). Если у вас
подключен к редактору Hammer halflife.wad, то такая текстура найдется, если нет
— подключите halflife.wad (он лежит в папке valve с HL). Выберем самую первую
текстуру.

Закроем окно с выбором текстур. Установите
вид сверху (2D top), выберите инструмен Блок
[Shift-B] и постройте
квадрат с размерами 384х384 юнита (размер контролируется в строке состояния,
внизу окна редактора). Теперь переключимся на вид спереди (2D front) и удлиним
прямоугольник также до 384 юнитов. И завершим создание объекта нажатием на
клавишу Enter.

Выберите только что созданный объект и нажмите
[Ctrl-H]. Сейчас мы применим функцию Hollow, рассмотренную в прошлом
материале. В появившемся окне выставьте значение 32 (юнита) и нажмите
«OK».

Стало
быть, у нас есть комната с размерами 384х384х384 юнита и толщиной стенок 32
юнита (смотрите картинку ниже).

Теперь можно посмотреть на уровень в трёхмерном виде
3D textured, залететь внутрь комнаты. Для перемещения в 3D-виде один раз нажмите
Z и пользуйтесь кнопками W, A, S, D и мышью. В результате проделанных операций
наша комната в 3D-виде должна выглядеть примерно так (смотрите картинку
ниже):
ВАЖНО! Не нужно применять функцию Hollow к
каждому объекту в уровне! Мы так поступили, чтобы быстро создать комнату, внутри
которой можно побегать. Представьте, что браш — это простая строительная плита.
Так зачем же каждую плиту превращать в комнату? Зачем в комнаты превращать стены
и пол уровня?! :-) Кстати, точно такую же комнату можно было получить, создав
шесть стен (блоков, брашей) по одиночке.
Теперь вставим три
энтити-объекта, о знании которых мы предупреждали в начале этого материала.
Первым давайте создадим простой источник света (лампочку), то есть объект
light. Выберем инструмент Entity Tool
[Shift-E], затем на панели
New Objects в списке выберите объект light (смотрите картинку
ниже).

Поставим
вид сверху (2D top), подведите курсор к центру комнаты и нажмите левую кнопку
мыши (смотрите картинку ниже).

Переключитесь на вид спереди (2D front) и поместите
энтити light под потолок (смотрите картинку ниже). Завершим создание лампочки,
нажатием кнопки Enter.

Что
же, одну лампочку мы сделали. Теперь у нас в уровне (в комнате) будет светло.
Теперь остается создать точки появления контр-террористов и террористов. Как вы
уже знаете этими точками являются объекты info_player_deathmatch (террорист) и
info_player_start (контр-террорист). Один объект — одна точка рождения. Чтобы в
уровне могли играть несколько игроков, нужно ставить несколько точек для контров
и для террористов. Максимально по 16 шт. Всего 32 объекта
максимум.
Подобным образом, как и в случае с лампочкой, выберем в списке
info_player_deathmatch и установите, как показано на картинке ниже.


ЗАМЕТЬТЕ! Точечные энтити info_player_start и
info_player_deathmatch не должны касаться стен (смотрите картинку ниже, вид
top), друг друга и быть приподняты на 16-32 юнита над землей (смотрите картинку
ниже, вид front). Это необходимо сделать, чтобы игроки не умирали в начале
раунда, соприкоснувшись друг с другом и могли бы свободно двигаться, а не быть
вмонтированными в стену или землю.

Что
же, 1 точку появления террориста мы уже создали. Теперь подобным же образом
создайте 1 точку рождения контр-террориста. Выберите в списке энтитей — объект
info_player_start и вставьте его так же, только в противоположный угол
комнаты.
Всё! Первый абсолютно рабочий уровень создан! Конечно карту ещё
нужно откомпилировать. Теперь сохраним уровень под названием my1map (или любым
другим) в формате RMF и затем в формате MAP, чтобы можно было
откомпилировать.

Чтобы откомпилировать карту нужно создать BAT-файл,
как вы уже должно быть знаете, он состоит из простого текста. Скопируем
приведенные ниже строки в Блокнот и сохраним файл как
COMPILE.BAT.
@echo off
set WADROOT=c:\games\half-life
set
mapname=my1map.map
hlcsg.exe "%mapname%"
hlbsp.exe
"%mapname%"
hlvis.exe "%mapname%"
hlrad.exe "%mapname%"
Поместим
COMPILE.BAT в одну папку с компиляторами ZHLT, туда же перенесём уровень
в формате *.MAP и запустим BAT-файл. Через несколько секунд в данной папке будет
свежеиспечённая :-) готовая BSP-карта.
Замечание: если имя карты не
my1map, то измените его в строке
set mapname=my1map.map, а также
измените путь к папке с HL, если он отличен.