Школа Counter-Strike - Часть 5.7 Моя первая карта

Мир Counter-Strike

Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Часть 5.7 Моя первая карта | Регистрация | Вход
Главное меню
Теория CS
Видео школа CS 1.6
Скачать
Магазин
Мастерская
Арт-Cs
Новые видео уроки CS 1.6Новые материалы и файлы


Учебник по созданию карт
Часть 5. Первые практические уроки.

Часть 5.7 Моя первая карта

Что же, вот и наступило время, когда, с нашей помощью, вы создадите свой первый уровень для Counter-Strike.

Мы верим, что, благодаря предыдущим материалам Учебника, вы уже умеете делать обычные браши, вставлять точечные (point-based) энтити-объекты, умеете раскрашивать текстурами объекты и в курсе того, как компилировать карту (хотелось бы, чтобы вы знали о кокмпиляции BAT-файлом). Вдобавок вам необходимо знание следующих точечных энтити-объектов:

- info player deathmatch
- info player start
- light

(Описание и всю информацию про эти объекты Вы найдете в разделе "Энтити")


Загрузите Hammer и создайте новую карту [Ctrl-N]. Выберем инструмент для работы с текстурами (разноцветный кубик). На появившейся панели Face Properties нажмём кнопку Browse. Внизу, в поле Filter наберите следующее: FIFTIES_WALL12 (так мы выбрали текстуру для стен будущей комнаты). Если у вас подключен к редактору Hammer halflife.wad, то такая текстура найдется, если нет — подключите halflife.wad (он лежит в папке valve с HL). Выберем самую первую текстуру.

Выбираем текстуру для стен комнаты


Закроем окно с выбором текстур. Установите вид сверху (2D top), выберите инструмен Блок [Shift-B] и постройте квадрат с размерами 384х384 юнита (размер контролируется в строке состояния, внизу окна редактора). Теперь переключимся на вид спереди (2D front) и удлиним прямоугольник также до 384 юнитов. И завершим создание объекта нажатием на клавишу Enter.

Создаем браш с размерами 384х384х384 юнитов


Выберите только что созданный объект и нажмите [Ctrl-H]. Сейчас мы применим функцию Hollow, рассмотренную в прошлом материале. В появившемся окне выставьте значение 32 (юнита) и нажмите «OK».

Применение Hollow. Выбор ширины стенки


Стало быть, у нас есть комната с размерами 384х384х384 юнита и толщиной стенок 32 юнита (смотрите картинку ниже).

После применения Hollow


Теперь можно посмотреть на уровень в трёхмерном виде 3D textured, залететь внутрь комнаты. Для перемещения в 3D-виде один раз нажмите Z и пользуйтесь кнопками W, A, S, D и мышью. В результате проделанных операций наша комната в 3D-виде должна выглядеть примерно так (смотрите картинку ниже):

Комната в трёхмерном виде


ВАЖНО! Не нужно применять функцию Hollow к каждому объекту в уровне! Мы так поступили, чтобы быстро создать комнату, внутри которой можно побегать. Представьте, что браш — это простая строительная плита. Так зачем же каждую плиту превращать в комнату? Зачем в комнаты превращать стены и пол уровня?! :-) Кстати, точно такую же комнату можно было получить, создав шесть стен (блоков, брашей) по одиночке.

Теперь вставим три энтити-объекта, о знании которых мы предупреждали в начале этого материала. Первым давайте создадим простой источник света (лампочку), то есть объект light. Выберем инструмент Entity Tool [Shift-E], затем на панели New Objects в списке выберите объект light (смотрите картинку ниже).

Вибираем light


Поставим вид сверху (2D top), подведите курсор к центру комнаты и нажмите левую кнопку мыши (смотрите картинку ниже).

Устанавливаем объект light в центр комнаты на виде 2D top


Переключитесь на вид спереди (2D front) и поместите энтити light под потолок (смотрите картинку ниже). Завершим создание лампочки, нажатием кнопки Enter.

Устанавливаем объект light в центр комнаты на виде 2D front


Что же, одну лампочку мы сделали. Теперь у нас в уровне (в комнате) будет светло. Теперь остается создать точки появления контр-террористов и террористов. Как вы уже знаете этими точками являются объекты info_player_deathmatch (террорист) и info_player_start (контр-террорист). Один объект — одна точка рождения. Чтобы в уровне могли играть несколько игроков, нужно ставить несколько точек для контров и для террористов. Максимально по 16 шт. Всего 32 объекта максимум.

Подобным образом, как и в случае с лампочкой, выберем в списке info_player_deathmatch и установите, как показано на картинке ниже.

Устанавливаем объект info_player_deathmatch на виде 2D topУстанавливаем объект info_player_deathmatch на виде 2D front


ЗАМЕТЬТЕ! Точечные энтити info_player_start и info_player_deathmatch не должны касаться стен (смотрите картинку ниже, вид top), друг друга и быть приподняты на 16-32 юнита над землей (смотрите картинку ниже, вид front). Это необходимо сделать, чтобы игроки не умирали в начале раунда, соприкоснувшись друг с другом и могли бы свободно двигаться, а не быть вмонтированными в стену или землю.

Соблюдайте расстояние точек рождения от стен, друг от друга и от земли


Что же, 1 точку появления террориста мы уже создали. Теперь подобным же образом создайте 1 точку рождения контр-террориста. Выберите в списке энтитей — объект info_player_start и вставьте его так же, только в противоположный угол комнаты.

Всё! Первый абсолютно рабочий уровень создан! Конечно карту ещё нужно откомпилировать. Теперь сохраним уровень под названием my1map (или любым другим) в формате RMF и затем в формате MAP, чтобы можно было откомпилировать.

Вид законченной карты в виде 3D textured


Чтобы откомпилировать карту нужно создать BAT-файл, как вы уже должно быть знаете, он состоит из простого текста. Скопируем приведенные ниже строки в Блокнот и сохраним файл как COMPILE.BAT.

@echo off
set WADROOT=c:\games\half-life
set mapname=my1map.map
hlcsg.exe "%mapname%"
hlbsp.exe "%mapname%"
hlvis.exe "%mapname%"
hlrad.exe "%mapname%"

Поместим COMPILE.BAT в одну папку с компиляторами ZHLT, туда же перенесём уровень в формате *.MAP и запустим BAT-файл. Через несколько секунд в данной папке будет свежеиспечённая :-) готовая BSP-карта.

Замечание: если имя карты не my1map, то измените его в строке set mapname=my1map.map, а также измените путь к папке с HL, если он отличен.


Часть 5.2 Возможности инструмента Block
Часть 5.3 Инструмент Clip — разрезание объектов
Часть 5.4 Создание отверстий при помощи Carve
Часть 5.5 Создание пустотелых объектов при помощи Hollow
Часть 5.6 Vertex Manipulation — изменение формы объектов
Часть 5.7 Моя первая карта
Часть 5.8 Как сделать DE-карту?
Часть 5.9 Как сделать CS-карту?
Часть 5.10 Как сделать AS-карту?
Часть 5.11 Как сделать ES-карту?
Часть 5.12 Другие типы карт

   
Форма входа
Гость

Здравствуйте Гость! Пожалуйста зарегестрируйтель или зайдите под своим ником.biggrin
Поиск по сайту
Облако тегов
Тактика в CS 1.6
Опрос
Вы нашли что то новое для себя на сайте?
Всего ответов: 399
Материалы
Comments: 49
Forum: 12/45
News: 6
Downloads: 250
Guestbook: 57
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
uCoz
При копировании материалов активная ссылка на world-cs.net обязательна © 2016