Школа Counter-Strike - Часть 8.1 Общая информация об освещении карты

Мир Counter-Strike

Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Часть 8.1 Общая информация об освещении карты | Регистрация | Вход
Главное меню
Теория CS
Видео школа CS 1.6
Скачать
Магазин
Мастерская
Арт-Cs
Новые видео уроки CS 1.6Новые материалы и файлы


Учебник по созданию карт
Часть 8. Свет

Часть 8.1 Общая информация об освещении карты

Из данного материала вы узнаете о всех возможных способах освещения уровня, которых, кстати, не так и много.

Два главных типа освещения:

Освещение в HL, как и в реальной жизни, делится на два главных типа:
  • Естественное (солнечный свет)
  • Искусственное (лампочка)
Каждый из данных 2-ух типов освещения реализуется при помощи разных энтити-объектов.


1. Естественное освещение (солнце)

Какой бы уровень мы не взяли, на нём есть естественнное освещение. Осуществляется оно при помощи точечного (point-based) энтити-объекта light_environment и SKY-брашей, окружающих уровень снаружи.

Объект light_environment, бывает, шутливо называют «солнышком» уровня, к примеру говорят: «Вставь солнышко и все будет пучком» :-) Важно! Для уровня вполне хватает 1 данного солнышка, смысла создавать 2 и более энтити-объектов light_environment нет (раньше был :-)

Что касается 2-ого непременного условия, чтобы естественное освещение заработало, а именно SKY-брашей, то ими, как вы должно быть уже знаете, являются обычные браши, только окрашенные со ВСЕХ сторон спец. текстурой SKY (голубого цвета). Эта текстура излучает свет при наличии в уровне энтити-объекта light_environment. Иногда весь комплекс SKY-брашей, составляющих как бы купол над уровнем, называют просто «небом» и говорят: «создать небо», подразумевая создать вокруг карты SKY-браши.

В свойствах энтити-объекта light_environment указывается цвет света и его яркость. От данных параметров очень сильно зависит внешний вид уровня после компиляции. Обычно создатели карт выбирают цвета близкие к жёлтому, оранжевому, коричневому или белому — в общем и целом ближе к естественному, дневному свету. Также в свойствах данного энтити-объекта устанавливается угол, под которым свет падает на землю. По умолчанию это -90 градусов («минус» показывает, что свет наклонен к земле). Важно помнить, что указывать следует только отрицательные значения (-30 градусов, 45 градусов, -60 градусов и другие). От данного угла зависит размер отбрасываемых объектами теней. В самом деле, длина тени меняется при изменении угола падения света. К примеру, чтобы создать утреннюю карту, когда Солнце находится невысоко над горизонтом, нужно указать значения близкие к -30 градусов и т.д.


2. Искусственное освещение (лампочки)

Представить уровень без искусственного освещения можно, если на ней нет пещер, укрытий, подвалов, комнат и пр. На большинстве уровней комнаты есть, а значит есть и искусственное освещение.

Искусственное освещение создаётся точечными энтити-объектами light и light_spot или же светящимися текстурами. Первый объект (light) освещает помещение как простая лампочка, второй (light_spot) — делает направленный свет (вроде прожектора). Light_spot используется значитеольно реже, чем light и в основном для декоративной подсветки (рекламные щиты, картины), а также при помощи light_spot можно создавать фонари.

Искусственное освещение может быть создано и при помощи светящихся текстур. Подробно о светящихся текстурах мы писали в материале: «Светящиеся текстуры (создание RAD-файла)».




Форма входа
Гость

Здравствуйте Гость! Пожалуйста зарегестрируйтель или зайдите под своим ником.biggrin
Поиск по сайту
Облако тегов
Тактика в CS 1.6
Опрос
Сколько Вам лет?
Всего ответов: 1375
Материалы
Comments: 49
Forum: 12/45
News: 6
Downloads: 250
Guestbook: 54
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
uCoz
При копировании материалов активная ссылка на world-cs.net обязательна © 2016